ОСНОВНЫЕ СВЕДЕНИЯ

 

  • Название проекта - «Волки Одина 1998-2008»
  • Тип проекта – историческая игра с элементами «незримого» мифологического мира древних скандинавов, славян и кельтов Британских островов.
  • Даты проведения – 5 – 10 августа 2008 года, игра идет пять полных суток.
  • Полигон – Лейпясуо, Ленинградская область, озеро Глубокое.
  • Заезд – с 30 июля 2008 года. Мастера будут на полигоне с этого числа.
  • Размещение на полигоне – строго по указанным мастерами стоянкам (особенно это касается Скандинавии и Руси).
  • Размер взноса - 250 рублей РФ.
  • Стартовая ситуация – 882 год по Рождеству Христову.
  • Игровые территории – Британия, Шотландия и Ирландия (лимит 300), Дания, Швеция и Норвегия (лимит 400 игроков),  балтийские племена (3 команды по 10-15 человек – жмудь, пруссы, ятвяги, курши и пр. на выбор), Русь (лимит 450 игроков), хазары (лимит 80 игроков), финны (лимит 30 человек).


Работающие на полигоне мастера – А. Мартьянов/Гунтер (общая организация - главный мастер), А. Скулин/Миниган (боевка), А. Тестов/Gercog (общая организация, снабжение и техническая группа), С. Казаков/Плоскомордый (полигон), Д. Благодиров/Мэл (экономика, в том числе центральный кабак).


Список отслеживающих боевку мастеров по регионам будет опубликован дополнительно. В настоящий момент региональным мастером по Британии назначен В. Гончаров/Ульдор (СПб), по «западной» Скандинавии А.Семиколенов (Новосибирск).


Связь и доступные ресурсы:

 

ФОРМА ДЛЯ ОФИЦИАЛЬНЫХ ЗАЯВОК

ОБЩИЙ СПИСОК ВОЗМОЖНЫХ ИГРОВЫХ СТОЯНОК

 

ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ИГРЫ


Как уже неоднократно декларировалось ранее, «Волки» ЭТО ПРЕЖДЕ ВСЕГО ПОПЫТКА ВОССОЗДАНИЯ МЕНТАЛИТЕТА И МИРООЩУЩЕНИЯ ЛЮДЕЙ ЭПОХИ IX ВЕКА. Всему этому может и должен способствовать соответствующий антураж – историчная одежда, утварь, пища и проч. Однако «Волки» тем не менее не являются реконструкторским фестивалем, а прежде всего – игрой. Посему мастера не настаивают на полной реконструкции антуража, вполне достаточно моделирования: никто не будет настаивать на обязательных ручных швах на одежде.


По результатам «Волчих Троп-2004» мастера с настороженностью относятся к реконструкторским клубам для которых слово «реконструкция» сводится только к железу, костюму и боевке – если не хотите «ролевиться» и играть, лучше поезжайте на любой железный фест, их в августе предостаточно. Схема бугурт-водка-бугурт и менталитет современной гопоты ни нас, ни других игроков не устраивают. Мы приезжаем в Лейпясуо пытаться моделировать образ мыслей того времени. Впрочем, это не означает, что мы возражаем против традиционных скандинавских развлечений – войны будет и предостаточно. 


Однако по опыту можно сказать, что большинство реконструкторов еще и прекрасные игроки, хотя бы благодаря солидному опыту игр за последние 10 лет. Да, именно реконструкция способна погрузить человека в атмосферу житья и боя именно тех времен, но, опять же, видимо слишком сильный акцент по части внешнего антуража абсолютно затмил дух, так сказать, «реконструкцию образа мысли». Если ты ешь только аутентичную пищу и ходишь в конопляной домоткани, вручную шитой и крашеной дубовой корой, но при этом именуешься «Вася», а своего соседа по палатке на реконструкторском фестивале зовешь «Петя», а не, скажем «Эйнар Лысый», то это, по нашему мнению, тоже очень неправильно. Да и кроме очень солидной фестивальной (турнирной) оставляющей, иных мероприятий направление исторической реконструкции покуда предложить не может. Именно поэтому «Волки» - игра, а не фестиваль. Игра с элементами реконструкции и обязательным для каждого участника установленным стандартом: на Игру не допускаются оружие, костюм и доспех не соответствующие эпохе по внешним характеристикам и соображениям личной безопасности игрока.


Почему отменены «Железные фьорды» образца 2004 года. «Ролевая» тусовка в основной своей массе не готова к тем вещам, которые для реконструкторов составляют часть образа жизни. Вы встретите достойных бойцов, но никто из них, ни разу в жизни, не принимал на щит боевую сулицу. Никто, возможно, лет пять подряд не получал ни разу удар в хорошо защищенную голову. Никто не был в бугурте по правилам «бьешься, пока стоишь». Делаем «поправку на ветер», когда встречаем в бою человека явно не участвовавшего в боях на железе. Запомните раз и навсегда – выше плеч клинок не работает, по голове бить нельзя, даже удары туда «показывать» не стоит. С виду крепкий ролевой шлем может на поверку оказаться из железки 0,6 – 0,8 мм – такие вещи, надеемся, понятны каждому. То, что уместно на реконструкторском фестивале, не всегда уместно на игровом проекте типа «Волков».


Тем не менее поединки один на один на железе по взаимному согласию правилами разрешены, как и прежде.


О мистическом блоке. Мы полагаем, ни у кого нет сомнений в том, что для скандинава IX века валькирии и чудовища, боги и драконы были существами вполне реальными. Отсюда и мистический блок игры, каковой будет выполнять две существенные функции – информационных центров и игрового «мертвятника». Мистические персонажи не вправе оказывать физическое влияние на саморазвитие сюжета игры – в стремящегося к объединению Норвегии Харальда Косматого Тор не запустит молнией, и валькирия не утащит дружинника с поля битвы в Вальгаллу пока тот не умер. Но вот давать советы, вызывать сомнения или обманывать мистические персонажи вправе: Локи у нас большой любитель пошались – поэтому относитесь к незнакомцам с осторожностью.


Ну а ночью, когда в Ирландии открываются Полые Холмы, на Руси настает зима и из лесов выползает нечисть, а в небе над Халогаландом запоют валькирии, может случиться все что угодно – ночь является временем мифологии.


И, кстати, о царстве мертвых. «Мертвятник» в традиционном понимании наша МГ отменила давным-давно, поэтому существуют два варианта посмертия:

- Первый, самый простой. Если вы ничего особенного в Игре не совершили, можно отправиться на неигровую территорию (смотри «правила по Игровым территориям»), отдохнуть, переодеться, и через полтора часа (минимальный срок отсидки) подойти к капитану своей команды, который вправе вас выпустить новым персонажем. Ту же функцию осуществляют мастера по регионам.

- Второй, посложнее. Вы можете отправиться (или мистические персонажи уведут вас) в один из трех мистических центров (Вальхалла для Скандинавии, Полые Холмы для Британии/Ирландии, и Ирий для Славян (делает команда Гнездово) – а уж дальше видно будет, все зависит от вас и велений судьбы. Все три «мистические» зоны – игровые.


На этом генеральную вводную мы заканчиваем. Все вопросы – на форуме сайта или мылом.


МГ «Волки Одина», 2007 год, ноябрь.

В тексте использованы материалы игры «Лебединая Дорога».

 

Последнее обновление:
15.04.2008 в 14:14
(c) МГ "Волки Одина"